// BAZA PYTAŃ - GRAFIKA I WIZUALIZACJA // Plik: Grafika 2021 dysk INF PP'19 Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z: - 2 liczb -| 3 liczb - 4 liczb Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez: - rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej -| podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$ - podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$ Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? -| tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora - nie, bo nie wolno dzielić przez zero - nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne? -| $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$ - $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$ - $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$ Przestrzeń oka to przestrzeń: -| wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych - w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie - wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych Kolejność przetwarzania przestrzeni to: - modelu, oka, świata, przycięcia - oka, świata, przycięcia, modelu -| modelu, świata, oka, przycięcia Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz: - rotacji - rzutowania -| widoku Które z poniższych zdań jest prawdziwe? - Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny -| Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny - Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź: - Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości. - Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia. -| Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni. Wektor styczny: - jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu -| jest prostopadły do wektora normalnego - jest styczny do wektora normalnego Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji: - zawsze - tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania -| tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego Kość w animacji szkieletowej to: -| abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość - model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu - kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki Inverse kinematics to: - odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu -| obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego - obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości Światło punktowe to: -| idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku - mocno skupione światło, na przykład laser - światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów Światło stożkowe to: - światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka -| światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku - światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora Miękkie cienie są: - efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych - błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła -| efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do: - kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora - odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora -| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż: - zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego -| zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi - zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła Powierzchnia izotropowa to powierzchnia: - radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników -| rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku - rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach Ray tracing: -| to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie - to algorytm rysowania voxeli - to algorytm rysowania promieni słonecznych Promień załamany to promień: - zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella -| zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella - zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego Promień główny to: - dowolny promień przechodzący przez środek piksela - pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym -| promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi: - 2 -| 0 - -2 Fragment shader to: - program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu -| program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu - program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu Potrójne buforowanie pozwala na: -| ukrycie procesu rysowania sceny - lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej - synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła? - Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi - Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami -| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to: - rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym - tworzenie wypukłej otoczki bryły -| metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem Z-bufor służy do: -| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni - buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu - buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie? - Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi - Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami -| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami Z-Buffer służy do: -| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni - buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu - buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z: -| 4 liczb - 3 liczb - 2 liczb Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. -| $X = M^{-1}V^{-1}$ - $X = V^{-1}P^{-1}$ - $X = P^{-1}M$ Vertex shader to: -| program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu - program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu - program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez: - zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych - zastosowanie specjalnego monitora -| synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny Wektor normalny to: - wektor o długości jednostkowej -| wektor prostopadły do powierzchni - wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych Raytracing to: - algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła - algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego -| algorytm generowania obrazów Tekstura to: - fragment tekstu - fragment opakowania kartonowego -| obrazek nakładany na wielokąt Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo: - wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$ -| wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ - wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to: - przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach) - dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model -| przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. - $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ -| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ - $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ Z-Fighting to: - błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami - błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP -| błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora Które z poniższych zdań jest prawdziwe? - Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL) - Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny -| Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. -| $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ - $X = P^{-1} \cdot M$ - $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ Radiancja to: -| moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy - moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy - moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie? - Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi - Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami -| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. -| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ - $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ - $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z: - 2 liczb - 4 liczb -| 3 liczb Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że: - jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z -| składuje on współrzędną Z każdego piksela - poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze Koordynaty barycentryczne to: -| koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta - koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka - koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie Atrybut programu cieniującego to: - parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość - parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość -| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość Punktowe źródło światła to: -| źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku - źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów) - mocno skupione źródło światła (np. laser) Powierzchniowe źródło światła to: -| źródło światła, które nie jest punktem - punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe) - światło odbite od powierzchni Program cieniujący to: -| program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera - inna nazwa fragment shadera - program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to: - moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy - moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy -| moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako: - znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$ -| znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ - znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$ Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje: - stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji) -| stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) - stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania Promień cienia to: - promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia) - promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora -| promień do światła Kierunkowe źródło światła to: - źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia - mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku -| źródło światła świecące z określonego kierunku Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? - Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 - Nie, bo nie wolno dzielić przez zero -| Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$? - Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$ -| Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie - Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$ Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg? -| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe Animacja szkieletowa polega na: -| interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie - interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami - wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D) Przestrzeń modelu to przestrzeń: - wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych -| w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie - wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych Wektor znormalizowany to: - wektor prostopadły do powierzchni - wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych -| wektor o długości jednostkowej Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco: -| $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$ - $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$ - $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$ Zmienna jednorodna programu cieniującego to: -| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość - parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość - parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. - $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ -| $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ - $X = (V M)^{-1}$ Intensywność strumienia promieniowania to: - moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni -| moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy - moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy Podwójne buforowanie pozwala na: - unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów -| ukrycie procesu rysowania sceny - synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny Stożkowe źródło światła to: - powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka - światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia -| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku Zjawisko Fresnela to: -| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni - zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę - zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta // Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md Shading to: - przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności -| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło Drzewo ósemkowe to: -| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych - struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych - struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny Aliasing temporalny to: - zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych - zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji -| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych Metodą antyaliasingu przestrzennego jest: -| supersampling - motion blur - parallax mapping Korekcja gamma to: -| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją - kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej - kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy: - przycinania wielokątów przez krawędzie okna - wypełniania arbitralnych wielokątów -| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych Filtr statystyczny to: - filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku - filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski -| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź: -| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania - ukrycia granicy przejścia między mip mapami - rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie? - nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi -| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami Typ glm::mat4 reprezentuje: - wektor czteroliczbowy -| macierz 4x4 - materiał o czterech składowych koloru Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do: -| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła - kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła - odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia: - rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi - radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników -| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do: -| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury - stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania - ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami Promień odbity to: - promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora - promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi -| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym Aliasing przestrzenny to: - zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach -| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach - zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą: - pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły -| rozwiązuje problem z-fighting - rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni Kwaternion to: - powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych -| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi - pokój na mapie gry komputerowej FABRIK to: - algorytm symulujący fizykę tkanin - wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych -| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics Gimbal lock to: -| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych - problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej - metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu KD-Drzewo to: - struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych -| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych - struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny