Compare commits
2 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 08fc7f5da8 | |||
| 6be50d6796 |
117
pytania.txt
117
pytania.txt
@@ -85,7 +85,7 @@ Miękkie cienie są:
|
|||||||
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||||
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
-| cosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
|
|
||||||
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
||||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
||||||
@@ -157,7 +157,7 @@ Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędny
|
|||||||
- 3 liczb
|
- 3 liczb
|
||||||
- 2 liczb
|
- 2 liczb
|
||||||
|
|
||||||
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||||
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
||||||
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
||||||
- $X = P^{-1}M$
|
- $X = P^{-1}M$
|
||||||
@@ -356,116 +356,3 @@ Zjawisko Fresnela to:
|
|||||||
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
|
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
|
||||||
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
|
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
|
||||||
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
||||||
|
|
||||||
// Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md
|
|
||||||
|
|
||||||
Shading to:
|
|
||||||
- przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności
|
|
||||||
-| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło
|
|
||||||
|
|
||||||
Drzewo ósemkowe to:
|
|
||||||
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
|
||||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
|
||||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
|
||||||
|
|
||||||
Aliasing temporalny to:
|
|
||||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych
|
|
||||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji
|
|
||||||
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
|
|
||||||
|
|
||||||
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
|
|
||||||
-| supersampling
|
|
||||||
- motion blur
|
|
||||||
- parallax mapping
|
|
||||||
|
|
||||||
Korekcja gamma to:
|
|
||||||
-| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją
|
|
||||||
- kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
|
||||||
- kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
|
||||||
|
|
||||||
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
|
|
||||||
- przycinania wielokątów przez krawędzie okna
|
|
||||||
- wypełniania arbitralnych wielokątów
|
|
||||||
-| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
|
|
||||||
|
|
||||||
Filtr statystyczny to:
|
|
||||||
- filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
|
|
||||||
- filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski
|
|
||||||
-| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski
|
|
||||||
|
|
||||||
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
|
|
||||||
-| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
|
||||||
- ukrycia granicy przejścia między mip mapami
|
|
||||||
- rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania
|
|
||||||
|
|
||||||
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
|
|
||||||
- nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi
|
|
||||||
-| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
|
||||||
- tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
|
||||||
|
|
||||||
Typ glm::mat4 reprezentuje:
|
|
||||||
- wektor czteroliczbowy
|
|
||||||
-| macierz 4x4
|
|
||||||
- materiał o czterech składowych koloru
|
|
||||||
|
|
||||||
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
|
||||||
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
|
||||||
- kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
|
||||||
- odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
|
||||||
|
|
||||||
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
|
|
||||||
- rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
|
|
||||||
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
|
|
||||||
-| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni
|
|
||||||
|
|
||||||
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
|
|
||||||
-| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury
|
|
||||||
- stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
|
||||||
- ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami
|
|
||||||
|
|
||||||
Promień odbity to:
|
|
||||||
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora
|
|
||||||
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi
|
|
||||||
-| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym
|
|
||||||
|
|
||||||
Aliasing przestrzenny to:
|
|
||||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
|
|
||||||
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
|
|
||||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
|
|
||||||
|
|
||||||
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
|
|
||||||
- pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły
|
|
||||||
-| rozwiązuje problem z-fighting
|
|
||||||
- rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
|
|
||||||
|
|
||||||
Kwaternion to:
|
|
||||||
- powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych
|
|
||||||
-| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi
|
|
||||||
- pokój na mapie gry komputerowej
|
|
||||||
|
|
||||||
FABRIK to:
|
|
||||||
- algorytm symulujący fizykę tkanin
|
|
||||||
- wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
|
|
||||||
-| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
|
|
||||||
|
|
||||||
Gimbal lock to:
|
|
||||||
-| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych
|
|
||||||
- problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej
|
|
||||||
- metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu
|
|
||||||
|
|
||||||
KD-Drzewo to:
|
|
||||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
|
||||||
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
|
||||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
|
||||||
|
|
||||||
// Uzupełnienie OCR ze zrzutów_nowych_pytań
|
|
||||||
|
|
||||||
Geometry Shader to:
|
|
||||||
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego typu
|
|
||||||
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej prymitywów tego samego typu
|
|
||||||
-| shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego lub innego typu
|
|
||||||
|
|
||||||
Promień główny to:
|
|
||||||
-| dowolny promień wystrzelony przez piksel z punktu obserwatora
|
|
||||||
- pierwszy promień z wielu wystrzelonych przez piksel z punktu obserwatora, przy antyaliasingu stochastycznym
|
|
||||||
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user