From 15217e5e334b0cb9a7a0e2a0ab2c667caa4e37c4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ZoltyKaplan Date: Wed, 3 Jun 2026 15:03:07 +0200 Subject: [PATCH] Special Update --- pytania.txt | 109 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++-- 1 file changed, 105 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/pytania.txt b/pytania.txt index 61bde54..46bccd0 100644 --- a/pytania.txt +++ b/pytania.txt @@ -352,7 +352,108 @@ Stożkowe źródło światła to: - światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia -| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku -Zjawisko Fresnela to: --| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni -- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę -- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta \ No newline at end of file +Zjawisko Fresnela to: +-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni +- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę +- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta + +// Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md + +Shading to: +- przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności +-| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło + +Drzewo ósemkowe to: +-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych +- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych +- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny + +Aliasing temporalny to: +- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych +- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji +-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych + +Metodą antyaliasingu przestrzennego jest: +-| supersampling +- motion blur +- parallax mapping + +Korekcja gamma to: +-| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją +- kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej +- kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej + +Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy: +- przycinania wielokątów przez krawędzie okna +- wypełniania arbitralnych wielokątów +-| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych + +Filtr statystyczny to: +- filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku +- filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski +-| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski + +Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź: +-| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania +- ukrycia granicy przejścia między mip mapami +- rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania + +Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie? +- nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi +-| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +- tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami + +Typ glm::mat4 reprezentuje: +- wektor czteroliczbowy +-| macierz 4x4 +- materiał o czterech składowych koloru + +Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do: +-| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła +- kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła +- odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła + +Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia: +- rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi +- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników +-| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni + +Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do: +-| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury +- stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania +- ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami + +Promień odbity to: +- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora +- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi +-| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym + +Aliasing przestrzenny to: +- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach +-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach +- zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem + +Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą: +- pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły +-| rozwiązuje problem z-fighting +- rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni + +Kwaternion to: +- powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych +-| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi +- pokój na mapie gry komputerowej + +FABRIK to: +- algorytm symulujący fizykę tkanin +- wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych +-| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics + +Gimbal lock to: +-| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych +- problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej +- metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu + +KD-Drzewo to: +- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych +-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych +- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny