forked from ZoltyKaplan/grafika-machen
Compare commits
2 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9e8539dbe0 | |||
| 15217e5e33 |
823
pytania.txt
823
pytania.txt
@@ -1,358 +1,471 @@
|
||||
// BAZA PYTAŃ - GRAFIKA I WIZUALIZACJA
|
||||
|
||||
// Plik: Grafika 2021 dysk INF PP'19
|
||||
|
||||
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
|
||||
- 2 liczb
|
||||
-| 3 liczb
|
||||
- 4 liczb
|
||||
|
||||
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
|
||||
- rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej
|
||||
-| podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$
|
||||
- podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
|
||||
-| tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora
|
||||
- nie, bo nie wolno dzielić przez zero
|
||||
- nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
|
||||
|
||||
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
|
||||
-| $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$
|
||||
- $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$
|
||||
- $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$
|
||||
|
||||
Przestrzeń oka to przestrzeń:
|
||||
-| wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych
|
||||
- w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych
|
||||
|
||||
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
|
||||
- modelu, oka, świata, przycięcia
|
||||
- oka, świata, przycięcia, modelu
|
||||
-| modelu, świata, oka, przycięcia
|
||||
|
||||
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
|
||||
- rotacji
|
||||
- rzutowania
|
||||
-| widoku
|
||||
|
||||
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
|
||||
- Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny
|
||||
-| Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny
|
||||
- Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam
|
||||
|
||||
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
|
||||
- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości.
|
||||
- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia.
|
||||
-| Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni.
|
||||
|
||||
Wektor styczny:
|
||||
- jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu
|
||||
-| jest prostopadły do wektora normalnego
|
||||
- jest styczny do wektora normalnego
|
||||
|
||||
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
|
||||
- zawsze
|
||||
- tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania
|
||||
-| tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego
|
||||
|
||||
Kość w animacji szkieletowej to:
|
||||
-| abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość
|
||||
- model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu
|
||||
- kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki
|
||||
|
||||
Inverse kinematics to:
|
||||
- odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu
|
||||
-| obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego
|
||||
- obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości
|
||||
|
||||
Światło punktowe to:
|
||||
-| idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
|
||||
- mocno skupione światło, na przykład laser
|
||||
- światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów
|
||||
|
||||
Światło stożkowe to:
|
||||
- światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka
|
||||
-| światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku
|
||||
- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora
|
||||
|
||||
Miękkie cienie są:
|
||||
- efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych
|
||||
- błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła
|
||||
-| efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła
|
||||
|
||||
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
-| cosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
|
||||
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
||||
-| zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi
|
||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła
|
||||
|
||||
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
|
||||
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
|
||||
-| rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku
|
||||
- rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach
|
||||
|
||||
Ray tracing:
|
||||
-| to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie
|
||||
- to algorytm rysowania voxeli
|
||||
- to algorytm rysowania promieni słonecznych
|
||||
|
||||
Promień załamany to promień:
|
||||
- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella
|
||||
-| zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella
|
||||
- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego
|
||||
|
||||
Promień główny to:
|
||||
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela
|
||||
- pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym
|
||||
-| promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora
|
||||
|
||||
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi: <img src="img/liczba_zwojow_p.png" height="160" />
|
||||
- 2
|
||||
-| 0
|
||||
- -2
|
||||
|
||||
Fragment shader to:
|
||||
- program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu
|
||||
-| program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu
|
||||
- program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu
|
||||
|
||||
Potrójne buforowanie pozwala na:
|
||||
-| ukrycie procesu rysowania sceny
|
||||
- lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej
|
||||
- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła? <img src="img/trojkat_phong_vertex_shader.png" height="160" />
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
|
||||
- rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym
|
||||
- tworzenie wypukłej otoczki bryły
|
||||
-| metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem
|
||||
|
||||
Z-bufor służy do:
|
||||
-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
|
||||
- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
|
||||
- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku <img src="img/trojkat_phong.png" height="100" /> oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Z-Buffer służy do:
|
||||
-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
|
||||
- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
|
||||
- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
|
||||
|
||||
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
|
||||
-| 4 liczb
|
||||
- 3 liczb
|
||||
- 2 liczb
|
||||
|
||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
||||
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
||||
- $X = P^{-1}M$
|
||||
|
||||
Vertex shader to:
|
||||
-| program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu
|
||||
- program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu
|
||||
- program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli
|
||||
|
||||
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
|
||||
- zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych
|
||||
- zastosowanie specjalnego monitora
|
||||
-| synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Wektor normalny to:
|
||||
- wektor o długości jednostkowej
|
||||
-| wektor prostopadły do powierzchni
|
||||
- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
|
||||
|
||||
Raytracing to:
|
||||
- algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła
|
||||
- algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego
|
||||
-| algorytm generowania obrazów
|
||||
|
||||
Tekstura to:
|
||||
- fragment tekstu
|
||||
- fragment opakowania kartonowego
|
||||
-| obrazek nakładany na wielokąt
|
||||
|
||||
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
|
||||
- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
-| wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$
|
||||
- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$
|
||||
|
||||
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
|
||||
- przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach)
|
||||
- dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model
|
||||
-| przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu
|
||||
|
||||
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
|
||||
- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
|
||||
-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
|
||||
- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
|
||||
|
||||
Z-Fighting to:
|
||||
- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami
|
||||
- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP
|
||||
-| błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora
|
||||
|
||||
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
|
||||
- Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL)
|
||||
- Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny
|
||||
-| Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku
|
||||
|
||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
-| $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
|
||||
- $X = P^{-1} \cdot M$
|
||||
- $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
|
||||
|
||||
Radiancja to:
|
||||
-| moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku <img src="img/trojkat_phong.png" height="100" /> oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
|
||||
-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
|
||||
- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
|
||||
- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
|
||||
|
||||
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
|
||||
- 2 liczb
|
||||
- 4 liczb
|
||||
-| 3 liczb
|
||||
|
||||
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
|
||||
- jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z
|
||||
-| składuje on współrzędną Z każdego piksela
|
||||
- poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze
|
||||
|
||||
Koordynaty barycentryczne to:
|
||||
-| koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta
|
||||
- koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka
|
||||
- koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie
|
||||
|
||||
Atrybut programu cieniującego to:
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość
|
||||
-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
|
||||
|
||||
Punktowe źródło światła to:
|
||||
-| źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
|
||||
- źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów)
|
||||
- mocno skupione źródło światła (np. laser)
|
||||
|
||||
Powierzchniowe źródło światła to:
|
||||
-| źródło światła, które nie jest punktem
|
||||
- punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe)
|
||||
- światło odbite od powierzchni
|
||||
|
||||
Program cieniujący to:
|
||||
-| program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera
|
||||
- inna nazwa fragment shadera
|
||||
- program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model
|
||||
|
||||
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
|
||||
- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
-| moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
|
||||
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
|
||||
- znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
-| znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$
|
||||
- znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
|
||||
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
|
||||
- stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji)
|
||||
-| stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji)
|
||||
- stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania
|
||||
|
||||
Promień cienia to:
|
||||
- promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia)
|
||||
- promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora
|
||||
-| promień do światła
|
||||
|
||||
Kierunkowe źródło światła to:
|
||||
- źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia
|
||||
- mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku
|
||||
-| źródło światła świecące z określonego kierunku
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
|
||||
- Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
|
||||
- Nie, bo nie wolno dzielić przez zero
|
||||
-| Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
|
||||
- Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$
|
||||
-| Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie
|
||||
- Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$
|
||||
|
||||
Trójkąt <img src="img/trojkat_swiatlo_stozkowe_vertex.png" height="100" /> oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
- Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe
|
||||
|
||||
Animacja szkieletowa polega na:
|
||||
-| interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie
|
||||
- interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami
|
||||
- wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D)
|
||||
|
||||
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych
|
||||
-| w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych
|
||||
|
||||
Wektor znormalizowany to:
|
||||
- wektor prostopadły do powierzchni
|
||||
- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
|
||||
-| wektor o długości jednostkowej
|
||||
|
||||
Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
|
||||
-| $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$
|
||||
- $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$
|
||||
- $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$
|
||||
|
||||
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
|
||||
-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
|
||||
|
||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
- $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
|
||||
-| $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
|
||||
- $X = (V M)^{-1}$
|
||||
|
||||
Intensywność strumienia promieniowania to:
|
||||
- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
-| moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
|
||||
Podwójne buforowanie pozwala na:
|
||||
- unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów
|
||||
-| ukrycie procesu rysowania sceny
|
||||
- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Stożkowe źródło światła to:
|
||||
- powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka
|
||||
- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia
|
||||
-| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku
|
||||
|
||||
// BAZA PYTAŃ - GRAFIKA I WIZUALIZACJA
|
||||
|
||||
// Plik: Grafika 2021 dysk INF PP'19
|
||||
|
||||
Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z:
|
||||
- 2 liczb
|
||||
-| 3 liczb
|
||||
- 4 liczb
|
||||
|
||||
Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez:
|
||||
- rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej
|
||||
-| podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$
|
||||
- podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
|
||||
-| tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora
|
||||
- nie, bo nie wolno dzielić przez zero
|
||||
- nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
|
||||
|
||||
Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne?
|
||||
-| $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$
|
||||
- $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$
|
||||
- $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$
|
||||
|
||||
Przestrzeń oka to przestrzeń:
|
||||
-| wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych
|
||||
- w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych
|
||||
|
||||
Kolejność przetwarzania przestrzeni to:
|
||||
- modelu, oka, świata, przycięcia
|
||||
- oka, świata, przycięcia, modelu
|
||||
-| modelu, świata, oka, przycięcia
|
||||
|
||||
Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz:
|
||||
- rotacji
|
||||
- rzutowania
|
||||
-| widoku
|
||||
|
||||
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
|
||||
- Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny
|
||||
-| Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny
|
||||
- Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam
|
||||
|
||||
Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź:
|
||||
- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości.
|
||||
- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia.
|
||||
-| Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni.
|
||||
|
||||
Wektor styczny:
|
||||
- jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu
|
||||
-| jest prostopadły do wektora normalnego
|
||||
- jest styczny do wektora normalnego
|
||||
|
||||
Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji:
|
||||
- zawsze
|
||||
- tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania
|
||||
-| tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego
|
||||
|
||||
Kość w animacji szkieletowej to:
|
||||
-| abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość
|
||||
- model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu
|
||||
- kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki
|
||||
|
||||
Inverse kinematics to:
|
||||
- odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu
|
||||
-| obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego
|
||||
- obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości
|
||||
|
||||
Światło punktowe to:
|
||||
-| idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
|
||||
- mocno skupione światło, na przykład laser
|
||||
- światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów
|
||||
|
||||
Światło stożkowe to:
|
||||
- światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka
|
||||
-| światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku
|
||||
- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora
|
||||
|
||||
Miękkie cienie są:
|
||||
- efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych
|
||||
- błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła
|
||||
-| efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła
|
||||
|
||||
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||
|
||||
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
||||
-| zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi
|
||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła
|
||||
|
||||
Powierzchnia izotropowa to powierzchnia:
|
||||
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
|
||||
-| rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku
|
||||
- rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach
|
||||
|
||||
Ray tracing:
|
||||
-| to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie
|
||||
- to algorytm rysowania voxeli
|
||||
- to algorytm rysowania promieni słonecznych
|
||||
|
||||
Promień załamany to promień:
|
||||
- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella
|
||||
-| zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella
|
||||
- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego
|
||||
|
||||
Promień główny to:
|
||||
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela
|
||||
- pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym
|
||||
-| promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora
|
||||
|
||||
Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi: <img src="img/liczba_zwojow_p.png" height="160" />
|
||||
- 2
|
||||
-| 0
|
||||
- -2
|
||||
|
||||
Fragment shader to:
|
||||
- program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu
|
||||
-| program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu
|
||||
- program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu
|
||||
|
||||
Potrójne buforowanie pozwala na:
|
||||
-| ukrycie procesu rysowania sceny
|
||||
- lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej
|
||||
- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła? <img src="img/trojkat_phong_vertex_shader.png" height="160" />
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to:
|
||||
- rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym
|
||||
- tworzenie wypukłej otoczki bryły
|
||||
-| metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem
|
||||
|
||||
Z-bufor służy do:
|
||||
-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
|
||||
- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
|
||||
- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku <img src="img/trojkat_phong.png" height="100" /> oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Z-Buffer służy do:
|
||||
-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni
|
||||
- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu
|
||||
- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu
|
||||
|
||||
Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z:
|
||||
-| 4 liczb
|
||||
- 3 liczb
|
||||
- 2 liczb
|
||||
|
||||
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
||||
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
||||
- $X = P^{-1}M$
|
||||
|
||||
Vertex shader to:
|
||||
-| program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu
|
||||
- program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu
|
||||
- program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli
|
||||
|
||||
Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez:
|
||||
- zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych
|
||||
- zastosowanie specjalnego monitora
|
||||
-| synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Wektor normalny to:
|
||||
- wektor o długości jednostkowej
|
||||
-| wektor prostopadły do powierzchni
|
||||
- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
|
||||
|
||||
Raytracing to:
|
||||
- algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła
|
||||
- algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego
|
||||
-| algorytm generowania obrazów
|
||||
|
||||
Tekstura to:
|
||||
- fragment tekstu
|
||||
- fragment opakowania kartonowego
|
||||
-| obrazek nakładany na wielokąt
|
||||
|
||||
Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo:
|
||||
- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
-| wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$
|
||||
- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$
|
||||
|
||||
Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to:
|
||||
- przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach)
|
||||
- dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model
|
||||
-| przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu
|
||||
|
||||
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
|
||||
- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
|
||||
-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
|
||||
- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
|
||||
|
||||
Z-Fighting to:
|
||||
- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami
|
||||
- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP
|
||||
-| błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora
|
||||
|
||||
Które z poniższych zdań jest prawdziwe?
|
||||
- Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL)
|
||||
- Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny
|
||||
-| Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku
|
||||
|
||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
-| $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
|
||||
- $X = P^{-1} \cdot M$
|
||||
- $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
|
||||
|
||||
Radiancja to:
|
||||
-| moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
|
||||
Trójkąt na rysunku <img src="img/trojkat_phong.png" height="100" /> oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie?
|
||||
- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu.
|
||||
-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$
|
||||
- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$
|
||||
- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$
|
||||
|
||||
Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z:
|
||||
- 2 liczb
|
||||
- 4 liczb
|
||||
-| 3 liczb
|
||||
|
||||
Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że:
|
||||
- jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z
|
||||
-| składuje on współrzędną Z każdego piksela
|
||||
- poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze
|
||||
|
||||
Koordynaty barycentryczne to:
|
||||
-| koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta
|
||||
- koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka
|
||||
- koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie
|
||||
|
||||
Atrybut programu cieniującego to:
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość
|
||||
-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
|
||||
|
||||
Punktowe źródło światła to:
|
||||
-| źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku
|
||||
- źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów)
|
||||
- mocno skupione źródło światła (np. laser)
|
||||
|
||||
Powierzchniowe źródło światła to:
|
||||
-| źródło światła, które nie jest punktem
|
||||
- punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe)
|
||||
- światło odbite od powierzchni
|
||||
|
||||
Program cieniujący to:
|
||||
-| program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera
|
||||
- inna nazwa fragment shadera
|
||||
- program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model
|
||||
|
||||
Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to:
|
||||
- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
-| moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
|
||||
W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako:
|
||||
- znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
-| znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$
|
||||
- znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$
|
||||
|
||||
Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje:
|
||||
- stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji)
|
||||
-| stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji)
|
||||
- stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania
|
||||
|
||||
Promień cienia to:
|
||||
- promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia)
|
||||
- promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora
|
||||
-| promień do światła
|
||||
|
||||
Kierunkowe źródło światła to:
|
||||
- źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia
|
||||
- mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku
|
||||
-| źródło światła świecące z określonego kierunku
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$?
|
||||
- Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0
|
||||
- Nie, bo nie wolno dzielić przez zero
|
||||
-| Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji
|
||||
|
||||
Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$?
|
||||
- Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$
|
||||
-| Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie
|
||||
- Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$
|
||||
|
||||
Trójkąt <img src="img/trojkat_swiatlo_stozkowe_vertex.png" height="100" /> oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg?
|
||||
-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
- Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
- Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe
|
||||
|
||||
Animacja szkieletowa polega na:
|
||||
-| interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie
|
||||
- interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami
|
||||
- wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D)
|
||||
|
||||
Przestrzeń modelu to przestrzeń:
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych
|
||||
-| w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie
|
||||
- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych
|
||||
|
||||
Wektor znormalizowany to:
|
||||
- wektor prostopadły do powierzchni
|
||||
- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych
|
||||
-| wektor o długości jednostkowej
|
||||
|
||||
Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco:
|
||||
-| $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$
|
||||
- $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$
|
||||
- $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$
|
||||
|
||||
Zmienna jednorodna programu cieniującego to:
|
||||
-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość
|
||||
- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość
|
||||
|
||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||
- $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$
|
||||
-| $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$
|
||||
- $X = (V M)^{-1}$
|
||||
|
||||
Intensywność strumienia promieniowania to:
|
||||
- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni
|
||||
-| moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy
|
||||
|
||||
Podwójne buforowanie pozwala na:
|
||||
- unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów
|
||||
-| ukrycie procesu rysowania sceny
|
||||
- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny
|
||||
|
||||
Stożkowe źródło światła to:
|
||||
- powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka
|
||||
- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia
|
||||
-| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku
|
||||
|
||||
Zjawisko Fresnela to:
|
||||
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
|
||||
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
|
||||
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
||||
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
||||
|
||||
// Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md
|
||||
|
||||
Shading to:
|
||||
- przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności
|
||||
-| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło
|
||||
|
||||
Drzewo ósemkowe to:
|
||||
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
||||
|
||||
Aliasing temporalny to:
|
||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych
|
||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji
|
||||
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
|
||||
|
||||
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
|
||||
-| supersampling
|
||||
- motion blur
|
||||
- parallax mapping
|
||||
|
||||
Korekcja gamma to:
|
||||
-| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją
|
||||
- kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
||||
- kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
||||
|
||||
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
|
||||
- przycinania wielokątów przez krawędzie okna
|
||||
- wypełniania arbitralnych wielokątów
|
||||
-| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
|
||||
|
||||
Filtr statystyczny to:
|
||||
- filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
|
||||
- filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski
|
||||
-| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski
|
||||
|
||||
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
|
||||
-| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
||||
- ukrycia granicy przejścia między mip mapami
|
||||
- rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania
|
||||
|
||||
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
|
||||
- nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi
|
||||
-| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
- tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||
|
||||
Typ glm::mat4 reprezentuje:
|
||||
- wektor czteroliczbowy
|
||||
-| macierz 4x4
|
||||
- materiał o czterech składowych koloru
|
||||
|
||||
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||
- kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||
- odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||
|
||||
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
|
||||
- rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
|
||||
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
|
||||
-| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni
|
||||
|
||||
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
|
||||
-| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury
|
||||
- stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
||||
- ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami
|
||||
|
||||
Promień odbity to:
|
||||
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora
|
||||
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi
|
||||
-| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym
|
||||
|
||||
Aliasing przestrzenny to:
|
||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
|
||||
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
|
||||
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
|
||||
|
||||
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
|
||||
- pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły
|
||||
-| rozwiązuje problem z-fighting
|
||||
- rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
|
||||
|
||||
Kwaternion to:
|
||||
- powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych
|
||||
-| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi
|
||||
- pokój na mapie gry komputerowej
|
||||
|
||||
FABRIK to:
|
||||
- algorytm symulujący fizykę tkanin
|
||||
- wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
|
||||
-| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
|
||||
|
||||
Gimbal lock to:
|
||||
-| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych
|
||||
- problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej
|
||||
- metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu
|
||||
|
||||
KD-Drzewo to:
|
||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
||||
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
||||
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
||||
|
||||
// Uzupełnienie OCR ze zrzutów_nowych_pytań
|
||||
|
||||
Geometry Shader to:
|
||||
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego typu
|
||||
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej prymitywów tego samego typu
|
||||
-| shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego lub innego typu
|
||||
|
||||
Promień główny to:
|
||||
-| dowolny promień wystrzelony przez piksel z punktu obserwatora
|
||||
- pierwszy promień z wielu wystrzelonych przez piksel z punktu obserwatora, przy antyaliasingu stochastycznym
|
||||
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user