Compare commits

2 Commits
main ... main

Author SHA1 Message Date
9e8539dbe0 Special Update 2026-06-06 21:11:06 +02:00
15217e5e33 Special Update 2026-06-03 15:03:07 +02:00

View File

@@ -85,7 +85,7 @@ Miękkie cienie są:
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
-| cosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
@@ -157,7 +157,7 @@ Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędny
- 3 liczb
- 2 liczb
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
- $X = V^{-1}P^{-1}$
- $X = P^{-1}M$
@@ -356,3 +356,116 @@ Zjawisko Fresnela to:
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
// Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md
Shading to:
- przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności
-| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło
Drzewo ósemkowe to:
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
Aliasing temporalny to:
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
-| supersampling
- motion blur
- parallax mapping
Korekcja gamma to:
-| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją
- kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
- kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
- przycinania wielokątów przez krawędzie okna
- wypełniania arbitralnych wielokątów
-| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
Filtr statystyczny to:
- filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
- filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski
-| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
-| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
- ukrycia granicy przejścia między mip mapami
- rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
- nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi
-| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
- tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
Typ glm::mat4 reprezentuje:
- wektor czteroliczbowy
-| macierz 4x4
- materiał o czterech składowych koloru
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
- kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
- odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
- rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
-| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
-| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury
- stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
- ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami
Promień odbity to:
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi
-| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym
Aliasing przestrzenny to:
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
- pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły
-| rozwiązuje problem z-fighting
- rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
Kwaternion to:
- powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych
-| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi
- pokój na mapie gry komputerowej
FABRIK to:
- algorytm symulujący fizykę tkanin
- wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
-| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
Gimbal lock to:
-| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych
- problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej
- metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu
KD-Drzewo to:
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
// Uzupełnienie OCR ze zrzutów_nowych_pytań
Geometry Shader to:
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego typu
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej prymitywów tego samego typu
-| shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego lub innego typu
Promień główny to:
-| dowolny promień wystrzelony przez piksel z punktu obserwatora
- pierwszy promień z wielu wystrzelonych przez piksel z punktu obserwatora, przy antyaliasingu stochastycznym
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela