forked from ZoltyKaplan/grafika-machen
Compare commits
2 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 9e8539dbe0 | |||
| 15217e5e33 |
117
pytania.txt
117
pytania.txt
@@ -85,7 +85,7 @@ Miękkie cienie są:
|
|||||||
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||||
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
-| cosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora
|
||||||
|
|
||||||
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż:
|
||||||
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego
|
||||||
@@ -157,7 +157,7 @@ Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędny
|
|||||||
- 3 liczb
|
- 3 liczb
|
||||||
- 2 liczb
|
- 2 liczb
|
||||||
|
|
||||||
Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych.
|
||||||
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
-| $X = M^{-1}V^{-1}$
|
||||||
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
- $X = V^{-1}P^{-1}$
|
||||||
- $X = P^{-1}M$
|
- $X = P^{-1}M$
|
||||||
@@ -356,3 +356,116 @@ Zjawisko Fresnela to:
|
|||||||
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
|
-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni
|
||||||
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
|
- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę
|
||||||
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
- zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uzupełnienie z pliku grafika-baza.md
|
||||||
|
|
||||||
|
Shading to:
|
||||||
|
- przedstawianie percepcji głębi w modelach 3D lub ilustracjach przez zmianę poziomu ciemności
|
||||||
|
-| technika symulująca interakcję światła z powierzchnią i określająca, jak powierzchnia odbija, rozprasza lub absorbuje światło
|
||||||
|
|
||||||
|
Drzewo ósemkowe to:
|
||||||
|
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
||||||
|
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
||||||
|
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
||||||
|
|
||||||
|
Aliasing temporalny to:
|
||||||
|
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych przedziałach czasowych
|
||||||
|
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w przedziałach czasowych, które nie pokrywają całej sekwencji
|
||||||
|
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych momentach czasowych
|
||||||
|
|
||||||
|
Metodą antyaliasingu przestrzennego jest:
|
||||||
|
-| supersampling
|
||||||
|
- motion blur
|
||||||
|
- parallax mapping
|
||||||
|
|
||||||
|
Korekcja gamma to:
|
||||||
|
-| kompensacja nieliniowej odpowiedzi monitora na liniowy sygnał karty graficznej, tak aby uzyskać poprawną zależność między wartością piksela i luminancją
|
||||||
|
- kompensacja rozjaśnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
||||||
|
- kompensacja zaciemnienia generowanego przez liniową odpowiedź monitora na nieliniowy sygnał karty graficznej
|
||||||
|
|
||||||
|
Algorytmy Bresenhama, czyli algorytmy z punktem środkowym, to algorytmy:
|
||||||
|
- przycinania wielokątów przez krawędzie okna
|
||||||
|
- wypełniania arbitralnych wielokątów
|
||||||
|
-| kreślenia figur geometrycznych na urządzeniach rastrowych
|
||||||
|
|
||||||
|
Filtr statystyczny to:
|
||||||
|
- filtr, w którym maska jest generowana dynamicznie, tak aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo uzyskania najlepszego wyniku
|
||||||
|
- filtr, w którym piksele są wybierane deterministycznie w ramach maski
|
||||||
|
-| filtr, w którym piksele są losowo wybierane w ramach maski
|
||||||
|
|
||||||
|
Mechanizm trilinear filtering podczas teksturowania służy do — zaznacz niepoprawną odpowiedź:
|
||||||
|
-| stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
||||||
|
- ukrycia granicy przejścia między mip mapami
|
||||||
|
- rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania
|
||||||
|
|
||||||
|
Poniższy trójkąt jest rysowany w starym OpenGL. Trójkąt oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia czy nie?
|
||||||
|
- nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 10900GTX, to wtedy na pewno się pojawi
|
||||||
|
-| nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||||
|
- tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami
|
||||||
|
|
||||||
|
Typ glm::mat4 reprezentuje:
|
||||||
|
- wektor czteroliczbowy
|
||||||
|
-| macierz 4x4
|
||||||
|
- materiał o czterech składowych koloru
|
||||||
|
|
||||||
|
Zgodnie z prawem Lamberta, światło rozproszone w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do:
|
||||||
|
-| kosinusa kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||||
|
- kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||||
|
- odwrotności kąta pomiędzy wektorami normalnym i do światła
|
||||||
|
|
||||||
|
Powierzchnia anizotropowa to powierzchnia:
|
||||||
|
- rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób, w którym nie są istotne długości azymutalne wektorów do obserwatora i do światła, a jedynie różnica pomiędzy ich długościami azymutalnymi
|
||||||
|
- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami fal świetlnych pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników
|
||||||
|
-| rozpraszająca lub odbijająca światło w sposób zależny od kierunku na powierzchni
|
||||||
|
|
||||||
|
Mechanizm bilinear filtering podczas teksturowania służy do:
|
||||||
|
-| rozmycia tekseli podczas powiększania lub pomniejszania przez interpolację próbek tekstury
|
||||||
|
- stworzenia wrażenia wypukłości powierzchni poprzez odpowiednie przesuwanie współrzędnych teksturowania
|
||||||
|
- ukrycia granicy przejścia pomiędzy mip mapami
|
||||||
|
|
||||||
|
Promień odbity to:
|
||||||
|
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora do obserwatora; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem do obserwatora jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem do obserwatora
|
||||||
|
- promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora w połowie drogi; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem w połowie drogi jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem w połowie drogi
|
||||||
|
-| promień zaczynający się w punkcie cieniowanym, o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący na tej samej płaszczyźnie co wektor do światła, ale po przeciwnej stronie wektora normalnego; kąt pomiędzy kierunkiem promienia odbitego a wektorem normalnym jest taki sam jak pomiędzy wektorem do światła a wektorem normalnym
|
||||||
|
|
||||||
|
Aliasing przestrzenny to:
|
||||||
|
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w ciągłych obszarach
|
||||||
|
-| zjawisko wynikające z próbkowania stanu sceny w dyskretnych punktach
|
||||||
|
- zjawisko wynikające z próbkowania stanu w ciągłych obszarach, które jednak nie pokrywają całej półsfery nad obiektem
|
||||||
|
|
||||||
|
Drzewo BSP — zaznacz odpowiedź nieprawdziwą:
|
||||||
|
- pozwala na sprawdzenie, czy punkt jest wewnątrz bryły
|
||||||
|
-| rozwiązuje problem z-fighting
|
||||||
|
- rozwiązuje problem niewidocznych powierzchni
|
||||||
|
|
||||||
|
Kwaternion to:
|
||||||
|
- powierzchnia modelowana matematycznie za pomocą wielomianów kwadratowych
|
||||||
|
-| coś podobnego do liczby zespolonej, ale z trzema liczbami urojonymi
|
||||||
|
- pokój na mapie gry komputerowej
|
||||||
|
|
||||||
|
FABRIK to:
|
||||||
|
- algorytm symulujący fizykę tkanin
|
||||||
|
- wzorzec projektowy stosowany w grach komputerowych
|
||||||
|
-| algorytm rozwiązywania problemu inverse kinematics
|
||||||
|
|
||||||
|
Gimbal lock to:
|
||||||
|
-| problem polegający na utracie stopnia swobody podczas obrotów modelu, jeżeli model obracany jest tylko wokół osi układu współrzędnych
|
||||||
|
- problem z animacją szkieletową, według którego nie jest możliwe zdefiniowanie każdego obrotu kości wokół kości macierzystej
|
||||||
|
- metoda optymalizacji w algorytmie ray tracingu
|
||||||
|
|
||||||
|
KD-Drzewo to:
|
||||||
|
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na wiele podprzestrzeni za pomocą wielu płaszczyzn, z których każda jest prostopadła do jednej z osi układu współrzędnych
|
||||||
|
-| struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą płaszczyzny prostopadłej do którejś z osi układu współrzędnych
|
||||||
|
- struktura drzewiasta dzieląca w każdym węźle przestrzeń na dwie podprzestrzenie za pomocą arbitralnej płaszczyzny
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uzupełnienie OCR ze zrzutów_nowych_pytań
|
||||||
|
|
||||||
|
Geometry Shader to:
|
||||||
|
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego typu
|
||||||
|
- shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej prymitywów tego samego typu
|
||||||
|
-| shader uruchamiany dla każdego prymitywu modelu; potrafi wygenerować więcej lub mniej prymitywów tego samego lub innego typu
|
||||||
|
|
||||||
|
Promień główny to:
|
||||||
|
-| dowolny promień wystrzelony przez piksel z punktu obserwatora
|
||||||
|
- pierwszy promień z wielu wystrzelonych przez piksel z punktu obserwatora, przy antyaliasingu stochastycznym
|
||||||
|
- dowolny promień przechodzący przez środek piksela
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user