diff --git a/pytania.txt b/pytania.txt index 61bde54..d6f7d8b 100644 --- a/pytania.txt +++ b/pytania.txt @@ -1,358 +1,358 @@ -// BAZA PYTAŃ - GRAFIKA I WIZUALIZACJA - -// Plik: Grafika 2021 dysk INF PP'19 - -Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z: -- 2 liczb --| 3 liczb -- 4 liczb - -Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez: -- rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej --| podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$ -- podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$ - -Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? --| tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora -- nie, bo nie wolno dzielić przez zero -- nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 - -Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne? --| $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$ -- $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$ -- $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$ - -Przestrzeń oka to przestrzeń: --| wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych -- w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie -- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych - -Kolejność przetwarzania przestrzeni to: -- modelu, oka, świata, przycięcia -- oka, świata, przycięcia, modelu --| modelu, świata, oka, przycięcia - -Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz: -- rotacji -- rzutowania --| widoku - -Które z poniższych zdań jest prawdziwe? -- Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny --| Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny -- Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam - -Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź: -- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości. -- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia. --| Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni. - -Wektor styczny: -- jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu --| jest prostopadły do wektora normalnego -- jest styczny do wektora normalnego - -Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji: -- zawsze -- tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania --| tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego - -Kość w animacji szkieletowej to: --| abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość -- model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu -- kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki - -Inverse kinematics to: -- odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu --| obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego -- obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości - -Światło punktowe to: --| idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku -- mocno skupione światło, na przykład laser -- światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów - -Światło stożkowe to: -- światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka --| światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku -- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora - -Miękkie cienie są: -- efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych -- błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła --| efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła - -Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do: -- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora -- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora --| kosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora - -Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż: -- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego --| zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi -- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła - -Powierzchnia izotropowa to powierzchnia: -- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników --| rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku -- rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach - -Ray tracing: --| to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie -- to algorytm rysowania voxeli -- to algorytm rysowania promieni słonecznych - -Promień załamany to promień: -- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella --| zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella -- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego - -Promień główny to: -- dowolny promień przechodzący przez środek piksela -- pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym --| promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora - -Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi: -- 2 --| 0 -- -2 - -Fragment shader to: -- program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu --| program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu -- program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu - -Potrójne buforowanie pozwala na: --| ukrycie procesu rysowania sceny -- lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej -- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny - -Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła? -- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi -- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami --| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - -Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to: -- rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym -- tworzenie wypukłej otoczki bryły --| metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem - -Z-bufor służy do: --| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni -- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu -- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu - -Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie? -- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi -- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami --| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - -Z-Buffer służy do: --| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni -- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu -- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu - -Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z: --| 4 liczb -- 3 liczb -- 2 liczb - -Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. --| $X = M^{-1}V^{-1}$ -- $X = V^{-1}P^{-1}$ -- $X = P^{-1}M$ - -Vertex shader to: --| program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu -- program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu -- program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli - -Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez: -- zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych -- zastosowanie specjalnego monitora --| synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny - -Wektor normalny to: -- wektor o długości jednostkowej --| wektor prostopadły do powierzchni -- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych - -Raytracing to: -- algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła -- algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego --| algorytm generowania obrazów - -Tekstura to: -- fragment tekstu -- fragment opakowania kartonowego --| obrazek nakładany na wielokąt - -Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo: -- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$ --| wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ -- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ - -Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to: -- przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach) -- dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model --| przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu - -Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. -- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ --| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ -- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ - -Z-Fighting to: -- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami -- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP --| błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora - -Które z poniższych zdań jest prawdziwe? -- Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL) -- Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny --| Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku - -Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. --| $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ -- $X = P^{-1} \cdot M$ -- $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ - -Radiancja to: --| moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy -- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy -- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni - -Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie? -- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi -- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami --| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami - -Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. --| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ -- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ -- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ - -Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z: -- 2 liczb -- 4 liczb --| 3 liczb - -Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że: -- jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z --| składuje on współrzędną Z każdego piksela -- poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze - -Koordynaty barycentryczne to: --| koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta -- koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka -- koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie - -Atrybut programu cieniującego to: -- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość -- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość --| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość - -Punktowe źródło światła to: --| źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku -- źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów) -- mocno skupione źródło światła (np. laser) - -Powierzchniowe źródło światła to: --| źródło światła, które nie jest punktem -- punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe) -- światło odbite od powierzchni - -Program cieniujący to: --| program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera -- inna nazwa fragment shadera -- program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model - -Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to: -- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy -- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy --| moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni - -W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako: -- znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$ --| znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ -- znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$ - -Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje: -- stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji) --| stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) -- stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania - -Promień cienia to: -- promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia) -- promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora --| promień do światła - -Kierunkowe źródło światła to: -- źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia -- mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku --| źródło światła świecące z określonego kierunku - -Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? -- Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 -- Nie, bo nie wolno dzielić przez zero --| Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji - -Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$? -- Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$ --| Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie -- Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$ - -Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg? --| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami -- Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami -- Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe - -Animacja szkieletowa polega na: --| interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie -- interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami -- wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D) - -Przestrzeń modelu to przestrzeń: -- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych --| w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie -- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych - -Wektor znormalizowany to: -- wektor prostopadły do powierzchni -- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych --| wektor o długości jednostkowej - -Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco: --| $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$ -- $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$ -- $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$ - -Zmienna jednorodna programu cieniującego to: --| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość -- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość -- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość - -Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. -- $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ --| $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ -- $X = (V M)^{-1}$ - -Intensywność strumienia promieniowania to: -- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni --| moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy -- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy - -Podwójne buforowanie pozwala na: -- unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów --| ukrycie procesu rysowania sceny -- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny - -Stożkowe źródło światła to: -- powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka -- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia --| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku - -Zjawisko Fresnela to: --| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni -- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę +// BAZA PYTAŃ - GRAFIKA I WIZUALIZACJA + +// Plik: Grafika 2021 dysk INF PP'19 + +Dwuwymiarowe współrzędne homogeniczne składają się z: +- 2 liczb +-| 3 liczb +- 4 liczb + +Współrzędne trójwymiarowe otrzymuje się z homogenicznych przez: +- rozwiązanie problemu Rungego-Kutty w przestrzeni homogenicznej +-| podzielenie $x$, $y$ i $z$ przez $w$ +- podzielenie $x/w$, $y/w$ i $z/x$ + +Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? +-| tak, tylko to nie są wtedy współrzędne punktu, tylko wektora +- nie, bo nie wolno dzielić przez zero +- nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 + +Niech $n$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ współrzędną wierzchołka modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Które wzory są poprawne? +-| $I = p - VMa$, $v = [0,0,0,1]^T - VMa$ +- $I = V^{-1}p - Ma$, $v = V^{-1}[0,0,0,1]^T - Ma$ +- $I = PVp - PVMa$, $v = P[0,0,0,1]^T - PVMa$ + +Przestrzeń oka to przestrzeń: +-| wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera znajduje się w początku układu współrzędnych +- w której model znajduje się na początku układu współrzędnych, a jego położenie, rozmiar i orientacja są opisane lokalnie +- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi znajdować się w początku układu współrzędnych + +Kolejność przetwarzania przestrzeni to: +- modelu, oka, świata, przycięcia +- oka, świata, przycięcia, modelu +-| modelu, świata, oka, przycięcia + +Za pomocą procedury glm::lookAt można wyliczyć macierz: +- rotacji +- rzutowania +-| widoku + +Które z poniższych zdań jest prawdziwe? +- Dowolnych dwóch operacji obrotu nie można zamieniać kolejnością, bo wynik zawsze będzie inny +-| Dwóch operacji obrotu nie można zamieniać w większości wypadków kolejnością, bo wynik będzie inny +- Dwie operacje obrotu można wykonać w dowolnej kolejności i wynik będzie taki sam + +Z-Fighting to — zaznacz błędną odpowiedź: +- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej precyzji bufora głębokości. +- Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieliniowego odwzorowania współrzędnej $Z$ przy przejściu z przestrzeni oka do znormalizowanej przestrzeni urządzenia. +-| Błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zdefiniowanych wektorów normalnych powierzchni. + +Wektor styczny: +- jest wektorem łączącym dwa wybrane wierzchołki na modelu +-| jest prostopadły do wektora normalnego +- jest styczny do wektora normalnego + +Wektor prostopadły do powierzchni pomnożony razy macierz $M$ jest prostopadły do powierzchni poddanej tej samej transformacji: +- zawsze +- tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania +-| tylko jeśli macierz nie zawiera skalowania nieproporcjonalnego + +Kość w animacji szkieletowej to: +-| abstrakcyjny obiekt reprezentowany przez rotację oraz przesunięcie względem kości wyżej w hierarchii; wierzchołki modelu są powiązane z kością i podlegają tym samym transformacjom co kość +- model w postaci walca lub stożka, do którego przyczepione są wybrane wierzchołki animowanego modelu +- kształt reprezentujący fragment modelu podczas symulacji fizyki + +Inverse kinematics to: +- odtwarzanie animacji szkieletowej od tyłu +-| obliczanie układu kości szkieletu na podstawie oczekiwanego efektu końcowego +- obliczanie współrzędnych wierzchołków na podstawie układu kości + +Światło punktowe to: +-| idealne źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku +- mocno skupione światło, na przykład laser +- światło o ograniczonym zakresie kierunków świecenia, oświetlające tylko kilka punktów + +Światło stożkowe to: +- światło promieniowe lub powierzchniowe o kształcie stożka +-| światło punktowe, które świeci tylko w obrębie stożka, a nie w każdym kierunku +- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wybranego wektora + +Miękkie cienie są: +- efektem symulacji fizycznej obiektów plastycznych +- błędem wynikającym z tego, że modele oświetlenia są tylko przybliżeniem faktycznego zachowania światła +-| efektem wynikającym z zastosowania powierzchniowych źródeł światła + +Zgodnie z modelem Phonga światło odbite w kierunku obserwatora jest proporcjonalne do: +- kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora +- odwrotności kąta między wektorem odbitym i wektorem do obserwatora +-| cosinusa kąta pomiędzy wektorem odbitym i wektorem do obserwatora + +Model Phonga-Blinna różni się od modelu Phonga, gdyż: +- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów normalnego i w pół drogi iloczynem skalarnym wektorów obserwatora i odbitego +-| zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i w pół drogi +- zastąpiono w nim iloczyn skalarny wektorów do obserwatora i odbitego iloczynem skalarnym wektorów normalnego i do światła + +Powierzchnia izotropowa to powierzchnia: +- radioaktywna; uwzględnienie interferencji promieniowania gamma z widzialnymi częstotliwościami świetlnymi pozwala na uzyskanie bardziej realistycznych wyników +-| rozpraszająca światło jednakowo w każdym kierunku +- rozpraszająca światło różnie w różnych kierunkach + +Ray tracing: +-| to algorytm generowania obrazów scen trójwymiarowych poprzez śledzenie promieni świetlnych odbijających się i załamujących się w scenie +- to algorytm rysowania voxeli +- to algorytm rysowania promieni słonecznych + +Promień załamany to promień: +- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez dowolny wektor spełniający prawo Snella +-| zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co promień padający i normalna oraz spełniający prawo Snella +- zaczynający się w punkcie cieniowanym o kierunku wyznaczonym przez wektor leżący w tej samej płaszczyźnie co wektor do światła i spełniający prawo Snella względem wektora odbitego + +Promień główny to: +- dowolny promień przechodzący przez środek piksela +- pierwszy promień z wielu wystrzelony z piksela przy antyaliasingu statystycznym +-| promień reprezentujący ścieżkę, którą podróżował promień świetlny trafiający w oko obserwatora + +Liczba zwojów w punkcie $P$ wynosi: +- 2 +-| 0 +- -2 + +Fragment shader to: +- program wyliczający wszystkie kolory pikseli wchodzących w rysunek modelu +-| program wyliczający kolor jednego piksela, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej dla każdego wygenerowanego fragmentu +- program wyliczający kolory wszystkich widocznych pikseli modelu + +Potrójne buforowanie pozwala na: +-| ukrycie procesu rysowania sceny +- lepsze wykorzystanie pamięci cache karty graficznej +- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny + +Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i cieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła? +- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej; kiedy pojawią się mocniejsze karty graficzne, to wtedy na pewno plamka się pojawi +- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami + +Otoczkowanie w kontekście ray tracingu to: +- rysowanie krawędzi obiektów w cieniowaniu kreskówkowym +- tworzenie wypukłej otoczki bryły +-| metoda optymalizacji testowania przecięcia promienia z obiektem + +Z-bufor służy do: +-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni +- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu +- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu + +Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie, pojawi się plamka odbicia światła czy nie? +- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się GeForce 12000GRTX, to wtedy na pewno okrąg się pojawi +- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami + +Z-Buffer służy do: +-| rozwiązania problemu niewidocznych powierzchni +- buforowania sekwencji operacji wykonywanych przez OpenGL w celu optymalizacji czasu renderowania obrazu +- buforowania danych odczytywanych z tekstur w celu przyspieszenia czasu renderowania obrazu + +Współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych, jednorodnych, składają się z: +-| 4 liczb +- 3 liczb +- 2 liczb + +Jaką macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. +-| $X = M^{-1}V^{-1}$ +- $X = V^{-1}P^{-1}$ +- $X = P^{-1}M$ + +Vertex shader to: +-| program przetwarzający jeden wierzchołek modelu, uruchamiany w wielu instancjach, po jednej na każdy wierzchołek modelu +- program przetwarzający wszystkie widoczne wierzchołki modelu +- program przetwarzający wszystkie wierzchołki modelu w pętli + +Efektu screen-tearing można uniknąć poprzez: +- zastosowanie Z-Bufora, w celu rysowania tylko obiektów widocznych +- zastosowanie specjalnego monitora +-| synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny + +Wektor normalny to: +- wektor o długości jednostkowej +-| wektor prostopadły do powierzchni +- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych + +Raytracing to: +- algorytm śledzący promienie świetlne wychodzące od źródła światła +- algorytm generowania efektów świetlnych w grafice czasu rzeczywistego +-| algorytm generowania obrazów + +Tekstura to: +- fragment tekstu +- fragment opakowania kartonowego +-| obrazek nakładany na wielokąt + +Model Phonga Blinna różni się od modelu Phonga, bo: +- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i normalnego $\vec{n}$ +-| wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ +- wykorzystuje iloczyn skalarny wektorów do obserwatora $\vec{v}$ i odbitego $\vec{r}$ zamiast iloczynu skalarnego wektorów normalnego $\vec{n}$ i "w pół drogi" $\vec{h}$ + +Przestrzeń konfiguracji w Inverse Kinematics to: +- przestrzeń zawierająca wiele różnych wersji tego samego szkieletu (w różnych konfiguracjach) +- dopuszczalna przestrzeń, w której może poruszać się model +-| przestrzeń, w której każdy punkt reprezentuje jakiś układ szkieletu + +Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$, a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. +- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ +-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ +- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ + +Z-Fighting to: +- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający z nieczyszczenia Z bufora pomiędzy klatkami +- błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze źle zbudowanego drzewa BSP +-| błąd występujący przy ukrywaniu niewidocznych powierzchni wynikający ze zbyt małej dokładności Z Bufora + +Które z poniższych zdań jest prawdziwe? +- Sprzętowe wsparcie istnieje tylko dla modelu oświetlenia Phonga (standardowo używanego w OpenGL) +- Każdy istniejący model oświetlenia został zaimplementowany sprzętowo. To dzięki temu OpenGL jest tak wydajny +-| Każdy istniejący model oświetlenia może być wspierany sprzętowo, ale trzeba go najpierw zaimplementować w specjalnym języku + +Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni oka do przestrzeni modelu? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. +-| $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ +- $X = P^{-1} \cdot M$ +- $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ + +Radiancja to: +-| moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy +- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy +- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni + +Trójkąt na rysunku oświetlony jest punktowym źródłem światła w sposób przedstawiony na rysunku i ocieniowany zgodnie z modelem Phonga zaimplementowanym w vertex shaderze. Czy na trójkącie (po narysowaniu go na ekranie) pojawi się plamka odbicia światła czy nie? +- Nie, ale to tylko kwestia mocy obliczeniowej. Kiedy pojawi się Geforce 12080GRTX to wtedy na pewno okrąg się pojawi +- Tak, gdyż stosowana jest nieliniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami + +Dana jest macierz $M_A$ reprezentująca układ współrzędnych (położenie obiektu A na scenie). Obiekt B orbituje wokół obiektu A. W danym momencie czasowym kąt obrotu zapisany jest w zmiennej $\alpha$, a promień w zmiennej $r$. Jak wyliczyć $M_B$ — macierz modelu dla obiektu B? Ze względu na kolejność mnożenia macierzy załóż, że wektory określające współrzędne homogeniczne są pionowe. Poprzez $R(\alpha)$ oznaczono macierz obrotu o kąt $\alpha$ (oś nieistotna), a poprzez $T(r)$ oznaczono macierz przesunięcia o odległość $r$ prostopadle do osi obrotu. +-| $M_B = M_A \cdot R(\alpha) \cdot T(r)$ +- $M_B = T(r) \cdot R(\alpha) \cdot M_A$ +- $M_B = M_A \cdot T(r) \cdot R(\alpha)$ + +Współrzędne w przestrzeni dwuwymiarowej wyrażone za pomocą współrzędnych homogenicznych (jednorodnych) składają się z: +- 2 liczb +- 4 liczb +-| 3 liczb + +Nazwa Z-bufora pochodzi od tego, że: +- jest buforem służącym do posortowania wierzchołków według ich współrzędnej Z +-| składuje on współrzędną Z każdego piksela +- poprzez Z oznaczono numer sekwencyjny operacji wykonywanej przez OpenGL, a numery kolejnych operacji są składowane w Z-Buforze + +Koordynaty barycentryczne to: +-| koordynaty, które pozwalają na podstawie współrzędnych wierzchołków trójkąta określić położenie punktu wewnątrz trójkąta +- koordynaty wyrażone względem położenia obserwatora w przestrzeni oka +- koordynaty barów szybkiej obsługi na mapie + +Atrybut programu cieniującego to: +- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość +- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka ma taką samą wartość +-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość + +Punktowe źródło światła to: +-| źródło światła zajmujące dokładnie jeden punkt w przestrzeni, które świeci z jednakową intensywnością w każdym kierunku +- źródło światła o ograniczonym zakresie kierunków świecenia (oświetla tylko kilka punktów) +- mocno skupione źródło światła (np. laser) + +Powierzchniowe źródło światła to: +-| źródło światła, które nie jest punktem +- punktowe źródło światła ograniczone pewną powierzchnią (np. światło stożkowe) +- światło odbite od powierzchni + +Program cieniujący to: +-| program powstały przez połączenie vertex shadera i fragment shadera +- inna nazwa fragment shadera +- program używający OpenGL API, rysujący ocieniowany model + +Gęstość strumienia promieniowania (irradiancja/emitancja) to: +- moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy +- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy +-| moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni + +W modelu Phonga-Blinna wprowadzono tzw. wektor w połowie drogi $\vec{h}$. Wektor ten jest obliczany jako: +- znormalizowana suma wektorów odbitego $\vec{r}$ i normalnego $\vec{n}$ +-| znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ +- znormalizowana suma wektorów do światła $\vec{l}$ i normalnego $\vec{n}$ + +Funkcja BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) opisuje: +- stosunek radiancji przychodzącego promieniowania do gęstości emitowanego promieniowania (emitancji) +-| stosunek radiancji uchodzącego promieniowania do gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) +- stosunek gęstości przychodzącego promieniowania (irradiancji) do intensywności uchodzącego promieniowania + +Promień cienia to: +- promień przeciwny do kierunku do światła (w kierunku krawędzi cienia) +- promień przechodzący przez pixel generowanego obrazu, wychodzący z oka obserwatora +-| promień do światła + +Kierunkowe źródło światła to: +- źródło światła emitujące światło o różnej intensywności w zależności od kierunku świecenia +- mocno skupione źródło światła (np. laser) świecące w konkretnym kierunku +-| źródło światła świecące z określonego kierunku + +Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 0$? +- Nie, bo zgodnie z definicją $w$ musi być różne od 0 +- Nie, bo nie wolno dzielić przez zero +-| Tak, w takiej sytuacji są to współrzędne wektora (przesunięcia) a nie pozycji + +Czy współrzędne homogeniczne mogą mieć współrzędną $w = 10$? +- Nie, mogą mieć tylko $w = 1$ lub $w = 0$ +-| Tak, w takiej sytuacji współrzędne te reprezentują pozycję a nie przesunięcie +- Tylko wtedy, gdy 10 jest wspólnym dzielnikiem $x$, $y$ i $z$ + +Trójkąt oświetlony jest światłem stożkowym w sposób przedstawiony na rysunku. Model światła stożkowego został zaimplementowany w vertex shaderze. Czy na trójkącie, po narysowaniu go na ekranie pojawi się jasny okrąg? +-| Nie, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +- Tak, gdyż stosowana jest liniowa interpolacja oświetlenia pomiędzy wierzchołkami +- Tak, w najnowszych kartach graficznych np. w Geforce NVidia 2080RTX to już jest możliwe + +Animacja szkieletowa polega na: +-| interpolacji transformacji geometrycznych związanych z kośćmi w szkielecie +- interpolacji współrzędnych wierzchołków modelu pomiędzy keyframe'ami +- wyświetlaniu kolejnych keyframe'ów w odpowiednią szybkością (podobnie jak w animacji poklatkowej, ale rysowane są modele 3D) + +Przestrzeń modelu to przestrzeń: +- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera nie musi się znajdować w początku układu współrzędnych +-| w której model znajduje się na początku układu współrzędnych a jego położenie, rozmiar i obrót nie mają związku z innymi obiektami na scenie +- wspólna przestrzeń dla wszystkich modeli, w której kamera zawsze znajduje się w początku układu współrzędnych + +Wektor znormalizowany to: +- wektor prostopadły do powierzchni +- wektor określający normalne współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej przeliczony ze współrzędnych homogenicznych +-| wektor o długości jednostkowej + +Niech $\vec{n}$ będzie wektorem normalnym w przestrzeni modelu, $a$ będzie współrzędną wierzchołka w przestrzeni modelu, a $p$ współrzędną źródła światła w przestrzeni oka. Dane są również macierze $P$, $V$ i $M$. Wektory do światła $\vec{l}$ i do obserwatora $\vec{v}$ w przestrzeni oka można wyliczyć następująco: +-| $\vec{l} = p - V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = [0,0,0,1]^T - V \cdot M \cdot a$ +- $\vec{l} = P \cdot p - P \cdot V \cdot M \cdot a$ oraz $\vec{v} = P \cdot [0,0,0,1]^T - P \cdot V \cdot M \cdot a$ +- $\vec{l} = V^{-1} \cdot p - M \cdot a$ oraz $\vec{v} = V^{-1} \cdot [0,0,0,1]^T - M \cdot a$ + +Zmienna jednorodna programu cieniującego to: +-| parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka i każdego fragmentu ma taką samą wartość +- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego wierzchołka może mieć inną wartość +- parametr wejściowy programu cieniującego, który dla każdego fragmentu ma inną wartość + +Jaka macierz $X$ przenosi współrzędne z przestrzeni przycięcia do przestrzeni świata? Ze względu na kolejność operacji mnożenia, przyjmij że współrzędne są wyrażone za pomocą wektorów pionowych. +- $X = M^{-1} \cdot V^{-1}$ +-| $X = V^{-1} \cdot P^{-1}$ +- $X = (V M)^{-1}$ + +Intensywność strumienia promieniowania to: +- moc promieniowania przechodzącego przez jednostkę powierzchni +-| moc promieniowania emitowanego w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy +- moc promieniowania emitowanego przez jednostkę powierzchni w kierunku reprezentowanym przez różnicowy kąt bryłowy + +Podwójne buforowanie pozwala na: +- unikanie problemu Z-fighting poprzez alokację dwóch Z-Buforów +-| ukrycie procesu rysowania sceny +- synchronizację odświeżania ekranu z procesem rysowania sceny + +Stożkowe źródło światła to: +- powierzchniowe źródło światła o kształcie stożka +- światło odbite od powierzchni i rozproszone w ramach stożka dookoła wektora odbicia +-| punktowe źródło światła, które świeci tylko w obrębie stożka a nie w każdym kierunku + +Zjawisko Fresnela to: +-| zjawisko polegające na tym, że ilość światła odbitego od powierzchni zależy od kąta patrzenia; odbicie jest silniejsze przy patrzeniu pod małym kątem do powierzchni +- zjawisko polegające na zmianie koloru światła podczas przechodzenia przez teksturę - zjawisko polegające na liniowej interpolacji normalnych pomiędzy wierzchołkami trójkąta \ No newline at end of file